#Дизайн

Был такой актёр Антон Ельчин, который снимался в фильмах Star Trek и Terminator. Он погиб в 2016 году в возрасте 27 лет по вине UX автомобиля Jeep.

Антон Ельчин
Антон Ельчин. Фото Larry Richman по лицензии CC BY-CA 2.0.

Мы подробно обсуждаем эту тему на 6-м эпизоде подкаста “Айти Самурай” с Евгением Васенёвым, но вкратце суть проблемы в том, что дизайнеры сделали переключение передач в машине “как прикольно”, а не так “как принято”. В результате такого решения люди не всегда понимали, что машина стоит не на парковочном тормозе, а на нейтральной передаче, выходили из неё, а машина сама куда-то укатывалась. Именно так погиб Ельчин — машина скатилась с пригорка и раздавила его об ворота гаража.

Дизайнеры несут ответственность перед пользователями, в том числе, за их здоровье, особенно, когда дело касается промышленного дизайна. Последствия плохого дизайна не обязательно должны быть катастрофическими, есть и более мягкие проблемы, возникающие от оригинальности мышления.

Мне никогда не нравились нестандартные задние поворотники на автомобилях, как на этой Ауди, но до вчерашнего дня я не мог сформулировать почему.

Вчера у меня была дикая головная боль, болели глаза и я ехал по ночному городу в плотном потоке. Ауди включает передо мной эти мерцающие поворотники, от чего у меня начинают адски болеть глаза и появляется лёгкая тошнота.

Тогда я вспомнил, как во время подобных приступов головной и глазной боли, мне очень сложно пользоваться экранами — элементарно от скроллинга экрана с текстом и обновления пикселей на экране начинает тошнить. С бумагой такой проблемы нет, потому что нет мерцания во время обновления содержимого (“развёртки экрана”).

То же самое происходит и с поворотниками. Стандартная частота мерцания сигналов поворота значительно реже — около полутора-двух мерцаний в секунду, в то время как “прикольные” поворотники мерцают значительно чаще, создавая эффект “долбит по глазам”. Возможно, у меня какой-то сбой в устройстве организма, из-за которой я так ощущаю мерцание, но сколько таких людей кроме меня?

И встаёт логичный вопрос — что должны приоритизировать дизайнеры в этом случае? Внешнюю красоту и “стильность” или же потенциальный эффект этой красоты на окружающих?

Я считаю, что пока такие дизайны единичны и используются только некоторыми производителями на некоторых моделях, это нормально. Но представьте, что на каждой второй машине поворотники будут мерцать различными узорами, в разные стороны — слева направо, справа налево, вверх-вниз, в форме слова х.й… Дорога превратится в буйную какофонию света, которая будет влиять на скорость восприятия и безопасность движения.

Вождение — это процесс, который преимущественно осуществляется мышечной памятью, то есть бездумно. Этому помогает стандартизация — машины в целом управляются одинаково, знаки и правила в целом одни и те же, а также есть чёткая договорённость о том, как выглядят сигналы поворота.

Стандартизация поворотников может ущемлять свободу самовыражения, но она не несёт за собой вреда для дизайнера или автопроизводителя, поэтому я считаю в данном случае стандартизацию уместной.


Евгений Васенев, Senior UX Designer в Microsoft и экс-дизайнер в Amazon, рассказывает о роли дизайнера в разработке сложных технологических продуктов, онбординге пользователей, первом опыте работы в FAANG, фидбеке “по-русски” и синдроме самозванца. Мы также обсудили как Женя ушёл с работы и отправился на год в кругосветное путешествие.

Место записи: Женя записывал у себя дома в Gig Harbor, а Илья - в Issaquah, небольших городах в штате Вашингтон.

Евгений Васенев
Евгений Васенев

Ссылки для скачивания

Ссылки на ресурсы

Таймлайн эпизода

00:39 - Как Женя пришёл в дизайн

По образованию я пищевой инженер и конкретно я учился как производить подсолнечное масло и майонез.

Я поймал себя на мысли, что я рисовал картинки при помощи языков программирования. Я понял, что есть более прогрессивные способы производить картинки.

02:40 - Как образование помогает в работе дизайнером

Любой университет учит мыслить системно.

03:28 - Наш подход vs. подход американцев

Мне кажется, русские больше пираты. Они больше нарушают правила и больше экспериментируют.

05:30 - О первой большой работе в США (в Амазоне)

Было очень много моментов, когда меня тупо не понимали.

06:29 - Переезд в США без знания английского

Есть такой миф, что переехав в среду, ты быстро научишься. Я приехал и выучить не получилось.

07:33 - Первое собеседование с Амазоном

08:57 - Разница между контрактором и фулл-тайм

09:44 - Какие продукты Женя разрабатывал в Амазоне

10:14 - Что такое Internet of Things?

10:35 - Первые ощущения от работы в Амазоне

11:35 - О продвижении себя в большой корпорации

У тебя должен быть либо менеджер, который будет тебя тянуть и всем рассказывать, какой ты классный, либо ты должен делать это сам.

Я думал если я сделаю классный дизайн, все обрадуются и дадут мне миллион долларов. Я был классным дизайнером, но очень наивным корпоративным работником.

13:04 - Синдром самозванца

Мне казалось, что все вокруг боги, а я какой-то неказистый.

Может быть я только думаю, что я классный, а на самом деле я неклассный? Меня раскусят и тут же уволят.

Это просто сидит в моей голове, что я такой маленький человек. На самом деле нет.

14:33 - Людей нужно больше хвалить

У меня российский подход был, что надо критиковать, а не хвалить.

В Америке good job перестаёт быть гуд джобом. За этим ничего не стоит.

15:58 - Как лиду продвигать младших сотрудников

В нашей культуре мы не привыкли хвалить людей.

19:00 - Конструктивный фидбек

В России привыкли говорить “это говно”. А почему говно никто не знает. Говно да говно.

Чем больше ты можешь подтянуть метрик, тем проще аргументировать.

21:16 - Восприятие критики

21:57 - Как не влюбляться в дизайн

Чем больше ты прикипаешь к дизайну, тем менее объективно ты воспринимаешь критику.

Ты не можешь улучшать своего ребёнка. Ты можешь его только любить безусловно.

23:10 - Как разлюблять свой дизайн

Дизайн - это не ребёнок, а твоё тело. Ты можешь его постоянно тренировать и улучшать.

24:53 - Над чем Женя работает в Microsoft

25:50 - Дизайн вокруг технических ограничений и API

Всегда хочется придти и сказать “ваш дизайн говно”, но сделать сначала не всегда получается.

Когда программисты делают интерфейс, люди ничего не понимают.

Я играю в дурачка. Если я не понимаю, что происходит, наши пользователи точно не поймут.

Для них-то всё просто, они ведь всё знают.

31:00 - Программисты и дизайн

Они думают, если это возможно сделать, то надо дать это пользователям.

31:19 - Фреймворк “Jobs to be done”

32:32 - Онбординг пользователей в продукт

Это очень тонкая грань, чтобы подтолкнуть новичка к использованию продукта, и чтобы не мешать опытному пользователю делать свою работу.

31:05 - Обучение пользователя на примере автоматической парковки автомобиля

Машинке может стоит и помолчать и не говорить “я умнее тебя”.

36:47 - Ответственность за обучение пользователя лежит на продукте

38:32 - Когда от дизайна погибают люди

Тот, кто дизайнил, подумал, что не круто, что ручка двигается.

Я включаю тупого зануду и долблю “здесь будет проблема”.

Чем проще и понятнее интерфейс, тем меньше возможности сделать ошибку.

41:46 - Инцидент с сервисом Amazon S3

Проблема не в человеке, проблема в процессе. Значит нужно изменить процесс так, чтобы это больше не повторилось.

43:12 - Уровни дизайнеров

Никогда не будет один человек, даже principal, работать целиком над такой большой системой как Gmail.

Обычно джуниор не работает автономно. По сути джуниор - это руки, который делает, что ему говорят, и учится в процессе.

Дизайнеру II уже даются более общие указания.

Чем выше уровень, тем выше неизвестность.

Чем выше дизайнер, тем больше он работает головой и языком. Он больше двигает идеи, чем скрины.

46:49 - Роль директора по дизайну или продукту

Самый джуниор должен понимать куда мы движемся.

51:20 - Почему у больших компаний проблемы с дизайном

Создать design language в целом несложно, а внедрить его очень сложно по многим причинам - старый код, инвестиции…

55:41 - О кругосветном путешествии

56:58 - Желание стать инфлюенсером

57:58 - Когда стало страшно

59:22 - Отключение от работы

01:00:00 - Жизнь в моменте

01:00:25 - Откаты и интервью с Google

Я осознал, что дизайн для меня - не просто работа. Мне нравится быть дизайнером.

Я жаждал, чтобы меня забрали из зоны дискомфорта и дали денег.

01:03:12 - Путешествие - одна из лучших инвестиций в моей жизни

И я понял, что путешествие вокруг света - это просто путешествие. Это просто какое-то количество денег и времени.

01:05:27 - Рекомендация книг

01:07:20 - Рекомендация подкаста

Благодарности

Звукорежиссёру Михаилу Семашко - за редактирование аудио. Редактура вдохов, сглатываний, длинных пауз, слов-паразитов, громкости, эквалайзера и т.п. - это то, что делает подкаст таким классным способом передачи информации.

В подкасте использована музыка China Japan Korea Dubstep by Vadim Kuznietsov a.k.a. Nuclearmetal.


Ментальные модели — это наше внутреннее представление о чём-то. Мы постоянно строим у себя в голове такие модели. О том, как работает онлайн-банк на телефоне, о том как работает газовая плита, о том как переходить дорогу и т.п.

Создатели продуктов, которыми мы пользуемся, пытаются угадать нашу ментальную модель и подстроить продукт под неё. Или же помочь нам создать у себя в голове новую ментальную модель. В частности, когда вы открываете новое для себя приложение, и оно показывает вам “тур” своего функционала — это попытка построить в вашей голове ментальную модель, максимально приближённую к идее создателя.

Для того, чтобы наглядно продемонстрировать как это круто, когда ментальные модели создателя и пользователя совпадают, приведу пример из мира музыки.

Давным-давно я смотрел интервью с Джеймсом Хетфилдом, лидером группы Metallica. Он говорил про то, что в его модели мира голос и гитара — это перкуссионные инструменты. Они не создают мелодию. Они создают ритм, как ударные.

Сегодня я слушал альбом “Hardwired to self destruct” в наушниках и в одной из песен отчётливо услышал, что именно Хетфилд имел ввиду. Гитара, голос и ударные сливались в одно целое.

Это была неудержная а-мелодичная долбёжка в унисон.

С пониманием ментальной модели автора, моё понимание его творчества вышло на новый уровень. Меня проняло на физическом уровне. Я понял, что именно он делает, как и что при этом чувствует. Я не мог оторваться, это очень крутое ощущение.

Так же у меня было с комиксами Sandman Нила Геймана. Я проникся жанром только после просмотра его мастер-класса, где я понял ментальную модель этого жанра искусства, которая помогла мне в полной мере наслаждаться иллюстрированными романами. То же касается любого искусства.

И любого приложения.

Понимая и принимая ментальные модели создателя, ты можешь более эффективно пользоваться его приложением. Приложения, которые по-настоящему трансформационные приносят с собой не просто пиксели на экране, но и новые методы работы.

Figma, git, Google Docs, любая IDE — все они заставили нас работать немного по-другому. И это “по-другому” вывело нас на новый уровень.


Споры по поводу дизайна неизбежны, так как продакт менеджер отвечает за конечный результат для пользователя и дизайн - это то, что помогает (или мешает) пользователю достичь своих целей.

Сложность этих споров заключается в том, чтобы выдержать правильный баланс между свободой дизайнера на принятие решений и качеством интерфейса. Ты, как продакт менеджер, можешь понимать, что дизайн плох, но сможешь ли ты убедить в этом дизайнера, не задев его чувств и профессиональной гордости?

Хорошие дизайнеры, как и хорошие разработчики, на вес золота и “я сказал” с ними не работает. Ты можешь “сказать”, а у них есть другие возможности для карьеры, где у них будет больше свободы.

У всех нас есть мнение по поводу дизайна и может быть так, что оба мнения по-своему правильны. Правильный подход к таким спорам - идти от того, какое у пользователя намерение, какие цели он(а) пытается достичь при помощи продукта.

Нужно задавать дизайнеру вопросы, которые заставляют его/её думать в разрезе решения проблемы пользователя. “Как ты видишь намерение пользователя?” “Как ты считаешь этот дизайн поможет ему достичь цели?” “Как этот дизайн взаимодействует с фичей Х?” “Что если пользователь хочет сделать Y?”

Возможно, дизайнер не до конца понимает проблему и такие вопросы помогают натолкнуть его на правильное решение более экологично, позволяя ему/ей самостоятельно придти к совпадающим с твоими выводам. Это так же учит дизайнера работать с тобой и помогает ему подняться на ступеньку выше в понимании пользователей.

Если это не помогает, то полезно прибегнуть к принципам дизайна. При помощи принципов можно вывести дискуссию с уровня “чёто тут не то” на уровень “Давай обсудим как это соотносится с принципом Х?” “Применим ли этот принцип?” и “Почему мы отклоняемся от принятых в индустрии принципов?”

Такой подход выводит диалог в другую плоскость, позволяющую обсуждать с виду субъективные вещи в более объективном ключе. Хороший ресурс для изучения принципов - книга Дона Нормана “Дизайн повседневных вещей” и блог его компании Nielsen Norman Group.

Если вы не знакомы с принципами дизайна, стоит начать с этой статьи .


Недавно был неприятный опыт с приложением, на котором можно объяснить принципы эффективной коммуникации Грайса (Grice maxims) и как они применимы в дизайне.

Контекст: я открыл приложение Литрес для аудиокниг и увидел странную надпись: “Пожалуйста подождите. Мы сохраняем ваши книги!” Именно так — без запятой после слова “пожалуйста”. Но неграмотность не была самой большой проблемой. Я ничего не мог сделать в приложении пока 30 секунд смотрел на эту надпись на медленном интернете на острове посреди Тихого океана.

Некоторые создатели продуктов забывают, что текст в интерфейсах — это часть UX. Даже в больших технологических компаниях тексту не всегда уделяется должное внимание и его пишет кто угодно, но не квалифицированный человек.

Герберт Грайс умер в 1988 в возрасте 75 лет, поэтому можно утверждать, что он не знал ничего про мобильные приложения и веб. Но его принципы универсальны и касаются эффективной коммуникации. Их всего лишь четыре, они очень простые и эффективные.

Первый принцип “maxim of quantity говорит, что коммуникация должна быть информативной и давать ровно столько информации сколько нужно, ни больше, ни меньше. Сообщение в Литресе — всё, что угодно, но не информативная информация. Её мало и она не несёт никакого смысла для человека, не понимающего процесса “мы сохраняем ваши книги”.

Второй принцип “maxim of quality” — информация должна быть достоверной и “качественной”. Я думаю, сообщение в приложении достоверно в том смысле, что оно с точностью описывает какой-то внутренний процесс “сохранения книг”. Однако, оно не даёт никакой полезной информации пользователю.

Принцип соблюдён с точки зрения внутреннего функционирования системы, но не с точки зрения пользователя. Я проверил раздел “мои книги” и выяснил, что все книги, которые были закачаны на устройство, более не сохранены, ровно как и состояние (state) последней книги, которую я слушал. Я так и не понял, что же приложение сохраняло.

Третий принцип “maxim of relation” — информация должна быть релевантной. Я открываю приложение и 30 секунд смотрю на это сообщение без понятия что происходит. Оно не помогает мне достигнуть моих целей. Оно не помогает Литресу достигнуть бизнес-целей. Оно нерелевантно для контекста, в котором показывается.

Ну и, наконец, последний принцип “maxim of manner”, который учит нас избегать неопределённости и двусмысленности. Отсутствие смысла (для пользователя) в неоднозначных сообщениях ведёт к неопределённости. Зачем? Почему? Любые ненужные вопросы, которые возникают у пользователя делают экспириенс хуже. UX должен “растворяться” и быть незаметным. UX — это лишь инструмент решения проблемы пользователя.

Принципы Грайса можно использовать двумя способами:

  • Глубоко их в себя впитать, чтобы “чувствовать” их. Для этого нужно тренировать мышечную память — анализировать текст в чужих приложениях, статьях и разговорах, чтобы учиться видеть несоответствия. А так же учиться самому выражаться в правильном количестве, достоверно, релевантно и ясно.
  • Проверять текст перед запуском продуктов и фич, используя принципы как чеклист. Ваш прекрасный продукт может быть похоронен заживо, если пользователь не поймёт как им пользоваться или будет раздражён интерфейсом. Если у вас не монополия на рынке, это может быть первый и последний раз, когда пользователь использовал ваш продукт, прежде чем перейти к конкурентам. Потому что не понял, что сделать, чтобы заплатить вам денег.

Принципы Грайса также показывают как принципы из одного домена можно применить в другом. О них мне рассказал Principal Information Architect, с которым мы вместе создавали в Амазоне чатбота. Он старше меня на 25 лет и занимается дизайном и информационной архитектурой дольше, чем я живу. От него я узнал про дизайн больше, чем от кого-либо — в первую очередь, он научил меня мыслить принципами. Вот вам и эйджизм в айти.

P.S. Как Литрес мог решить эту проблему? Вообще ничего не показывать. На главной странице приложения нет моих книг. Можно было показать обычный первый экран и “сохранять книги” в фоновом процессе, тем более, если он требует доступа в сеть. А уж если пользователь забрёл на экран, требующих “сохранённых” книг, там можно было показать spinner (крутилку, к которой все привыкли) с каким-нибудь полезным текстом.

И не забыть поставить запятую, особенно, если ты двигаешь в массы литературу!


Недавно читал про исследования, почему мы, люди, так привязаны к бумаге. Несмотря на свою привязанность к технологиям, я каждый день пользуюсь блокнотом и пишу анти-технологичной перьевой ручкой.

С одной стороны, бумага даёт мгновенную обратную связь на физическом уровне. Зачеркнуть выполненное дело в списке на бумаге даёт более сильные эмоции, чем отметить галочку в приложении. Бумагой мы манипулируем своими руками, а в приложениях и на компьютере между нами экран, клавиатуры/мышки и код, созданный другим человеком, что снижает ощущение связи с тем, что мы пишем. Я часто веду список дел на день в бумажном виде и кайфую, зачёркивая каждое из них.

Бумага даёт свободу — пишешь где угодно, зачёркиваешь, рисуешь. Всё на одном листе. Потом скомкал его и бросил в мусорку. Бумага не ограничивает нас прямоугольным экраном, где возможности ограничены создателем приложения. На бумаге ты сам себе хозяин.

С другой стороны, бумага замедляет скорость. Я значительно медленнее пишу, чем печатаю, как и любой человек, освоивший печать вслепую (если вы пишете быстрее, чем печатаете, вам пора поднатаскать навыки слепой печати). Письмо на бумаге заставляет замедляться и быть более осознанным. Говоря на языке UX, это friction — “трение” или “помеха”, которые стремятся убрать в приложениях, но в этом случае они полезны.

Письмо на бумаге — это деструктивный процесс, так же как любое творческое занятие с физическими материалами вроде лепки или рисования. Поэтому, с одной стороны, хочется сразу написать хорошо, зная, что исправления повлекут за собой зачёркивания. С другой — можно отпустить своего внутреннего перфекциониста и сосредоточиться на том, чтобы выпустить поток сознания.

Зачем вообще писать что-то на бумаге?

Я периодически начинаю и бросаю вести журнал в блокноте. Последнюю неделю каждое утро я сажусь и 15 минут пишу то, что придёт в голову. Я выношу внутренний диалог и внутренние истории на бумагу, где могу посмотреть на них более объективно, а также пройти блоки в сложных мыслях, которые в голове запутываются и ходят кругами.

В этом процессе участвуют три помощника: внутренняя акула, внутренняя Петра и внутренний Йода. Но это тема для отдельного поста. Не пропустите 🦈


Мы с Женей (@vasenevphotography) обсудили карьеру UX дизайнеров, чем UX отличается от UI и графического дизайна, составление резюме и портфолио, процессы дизайна, уровни дизайнеров в больших компаниях, а также как Женя учился на технолога подсолнечного масла в Краснодаре перед тем как всерьёз заняться дизайном 😀

Мы также обсудили как Женя ушёл на год с работы и посетил 25 стран. В поездке он пытался разобраться хочет ли быть фулл-тайм фотографом и блоггером и занимался самопознанием, чтобы научиться постоянно быть осознанным и жить в моменте здесь и сейчас.

Книга, которую Женя порекомендовал в конце эфира: Тонкое искусство пофигизма (The Subtle Art of Not Giving a F*ck) Марка Мэнсона.

Запись